Warmer Warmer Warmer Warmer ← Voltar ao jogo
Jogo de adivinhar palavras: quatro jeitos de chegar lá

Comparação

Jogo de adivinhar palavras: quatro jeitos de chegar lá

Todo jogo de adivinhar palavras esconde uma palavra. O que muda é a pista que se recebe: letras, gestos, respostas de sim ou não, ou uma temperatura. Cada tipo combina com um momento, um grupo e uma idade.

4 min de leitura

Jogar a palavra do dia

Os jogos lado a lado

Jogo A pista Melhor para
Forca letras certas e erradas duas pessoas, papel e caneta
Termo a cor de cada letra sozinho, uma vez por dia
Mímica gestos, sem falar festas e grupos grandes
Palavra na testa dicas faladas dos outros rodas de amigos e família
Sim ou não só “sim” ou “não” carro, fila, sala de espera
Quente ou frio com palavras uma temperatura para cada palpite em voz alta ou sozinho no telefone

Em resumo: quem gosta de lógica prefere os jogos de letras; quem gosta de rir em grupo prefere os de dicas; quem gosta de raciocinar aos poucos prefere as perguntas; e quem gosta de associar ideias se dá bem com os jogos de sentido.

Pela letra: forca e Termo

Na forca, uma pessoa pensa numa palavra e desenha um tracinho para cada letra. A outra vai dizendo letras, e cada erro acrescenta um pedaço ao bonequinho. É o jogo de adivinhar palavras mais antigo das salas de aula, e funciona com qualquer idade a partir da alfabetização.

O Termo levou essa lógica para o telefone: uma palavra por dia, seis tentativas, e peças coloridas que mostram quais letras estão certas e no lugar certo. Os dois exercitam o mesmo músculo: eliminar possibilidades. Para quem joga Termo e quer variar, há uma lista em jogos como Termo.

Pelo sentido: quente ou frio com palavras

Aqui, as letras não contam nada. Uma pessoa pensa numa palavra, as outras dão palpites, e a única resposta é uma temperatura: fria quando o palpite está longe do sentido, quente quando chega perto. É a brincadeira do tá quente, tá frio, só que escondendo uma palavra em vez de um objeto.

Com a palavra secreta cuscuz, uma rodada poderia ser assim (os números são só um exemplo):

  1. lápis3 °CGelado: nada a ver
  2. manhã30 °CFresco: a hora em que muita gente come
  3. prato47 °CMorno: é de comer
  4. nordeste62 °CQuentinho: onde ele é rei
  5. flocão89 °CEscaldante: a farinha de que é feito
  6. cuscuzEncontrou!

Numa forca, flocão não ajudaria em nada: só tem uma letra em comum com cuscuz. Aqui, quase entregou a resposta. É essa a diferença entre adivinhar pela letra e adivinhar pelo sentido.

Experimente agora: qual vai ser o primeiro palpite?

A palavra vai diretamente para o jogo de hoje.

Esse tipo de jogo também funciona sem ninguém por perto. No Warmer Warmer, a versão online, há uma palavra secreta por dia, a mesma para todo mundo, e o jogo diz a temperatura de cada palpite, de Gelado a Escaldante. As regras completas estão no tá quente, tá frio com palavras.

Pela dica: mímica, palavra na testa e companhia

São os jogos de adivinhar palavras com dicas, e os mais barulhentos de todos.

Mímica. Alguém sorteia uma palavra e tem de fazê-la entender só com gestos. Funciona melhor em duplas ou equipes, com cronômetro. Os jogos de tabuleiro no estilo do Imagem e Ação misturam mímica e desenho.

Palavra na testa. Cada um prende na testa um papel com uma palavra que não vê, e os outros dão dicas faladas até ele adivinhar. Em dupla, é um ótimo jogo para quebrar o gelo; com a família toda, vira festa.

Dicas proibidas. Uma variação mais difícil: é preciso fazer o parceiro adivinhar uma palavra sem dizer as três palavras mais óbvias ligadas a ela. Basta anotá-las num papel antes.

Esses jogos pedem gente, e de preferência bem-humorada. Para uma noite inteira com eles, há um roteiro em jogos em família em casa.

Pela pergunta: sim ou não

Uma pessoa pensa numa coisa, num bicho ou numa pessoa famosa, e os outros só podem fazer perguntas de sim ou não. “É vivo?” “Cabe numa caixa de sapato?” “Tem em toda cozinha?”. Na versão clássica, há um limite de vinte perguntas.

É o jogo de adivinhar mais calmo e mais lógico. Ensina a fazer boas perguntas, começando pelas que cortam o mundo ao meio, e funciona muito bem no carro, porque não precisa de nada. Outras ideias para a estrada estão em jogos para viagem de carro.

Como escolher

Para duas pessoas: forca, sim ou não, ou quente ou frio falado.

Para um grupo grande: mímica e palavra na testa.

Para crianças pequenas: sim ou não com bichos e quente ou frio com objetos.

Para jogar sozinho, todo dia: os jogos diários de letras, como o Termo, e os de sentido, como o Warmer Warmer.

Para quem está longe: os jogos com uma palavra por dia, a mesma para todos. Cada um procura por conta própria, e no fim do dia se compara quem precisou de menos tentativas.

No fundo, todos esses jogos fazem a mesma coisa boa: obrigam a olhar para as palavras com atenção. O que muda é se o caminho passa pelas letras, pelos gestos, pelas perguntas ou pelo sentido.

Leia também