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Jogos para viagem de carro que não precisam de nada

Pé na estrada

Jogos para viagem de carro que não precisam de nada

Quatro, seis, nove horas de estrada até a praia ou até a cidade dos avós. Os melhores jogos para viagem de carro são os que se jogam só com a voz: ninguém enjoa olhando para baixo, ninguém fica sem bateria, e o motorista participa sem tirar os olhos da pista.

4 min de leitura

Jogar a palavra do dia

Todos os jogos abaixo funcionam offline, sem papel e com qualquer número de pessoas. Ao lado de cada um, a idade a partir da qual costuma funcionar.

1. O jogo das placas (a partir de 7 anos)

Alguém lê as três letras da placa do carro da frente, e cada um inventa uma frase com palavras que começam por elas. Com R, J e T: “Rita Jantou Tapioca”, “Roberto Jogou Tênis”. Ganha a frase mais engraçada, escolhida por votação. Na estrada, os carros mudam o tempo todo, e as letras nunca acabam.

2. A cor da vez (a partir de 4 anos)

Cada pessoa escolhe uma cor e conta os carros daquela cor que passam pelo outro lado. Quem chegar primeiro a vinte ganha. Os pequenos adoram, e os adultos descobrem que quase todo carro é prata, branco ou preto. Quem escolher amarelo vai sofrer.

3. Estou vendo uma coisa (a partir de 4 anos)

“Estou vendo uma coisa que começa com a letra P.” Os outros procuram pela janela: poste, ponte, placa, pasto? Para os menores, troque a letra pela cor: “estou vendo uma coisa verde”. Funciona melhor em estrada mais devagar, quando a paisagem não some tão depressa.

4. Quente ou frio com uma palavra (a partir de 8 anos)

É a brincadeira do tá quente, tá frio, mas sem objeto escondido: o que se esconde é uma palavra. Uma pessoa pensa e não conta. Os outros dão palpites, um de cada vez, e a resposta é só uma temperatura: “frio”, “morno”, “esquentando”, “quente”, “pelando!”. Quem acertar escolhe a próxima palavra. O motorista é perfeito para pensar a palavra: só precisa ouvir e responder.

Com a palavra secreta buzina, uma rodada poderia ser assim (os graus são da escala da versão online e são só um exemplo):

  1. travesseiro4 °CGelado: nada a ver
  2. barulho45 °CMorno: o que ela faz
  3. trânsito57 °CQuentinho: onde mais se ouve
  4. volante76 °CQuente: é no meio dele que fica
  5. apito86 °CEscaldante: um primo, só que de outro dono
  6. buzinaEncontrou!

Repare que as palavras mais quentes não se parecem com buzina na escrita. Vale o sentido: onde a coisa está, o que faz, com o que se parece.

Experimente agora: qual vai ser o primeiro palpite?

A palavra vai diretamente para o jogo de hoje.

As regras completas e mais variações estão no tá quente, tá frio com palavras.

5. Palavra puxa palavra (a partir de 7 anos)

A próxima palavra tem de começar com a última sílaba da anterior: sapato, toalha, lhama… e aí alguém trava. “Lha” é difícil mesmo. Quem travar ou repetir sai da rodada, e o último que sobrar escolhe a palavra que abre a próxima.

6. Adedanha falada (a partir de 9 anos)

Sem papel nem caneta. Sorteia-se uma letra e um tema, e cada um tem cinco segundos para dizer uma palavra: fruta com M, cidade com C, bicho com T. Quem repetir ou travar perde um ponto. Para a versão completa, com papel e trinta temas, há um guia em adedanha ou Stop.

7. Vinte perguntas (a partir de 6 anos)

Uma pessoa pensa numa coisa, num bicho ou numa pessoa famosa. Os outros têm vinte perguntas de sim ou não para descobrir. “É vivo?” “Cabe no porta-luvas?” “Tem em toda casa?”. Ensina a perguntar bem, e rende boas risadas quando a resposta é algo absurdo.

8. Qual é a música? (a partir de 6 anos)

Alguém cantarola uma música sem a letra, só a melodia, e os outros adivinham. Funciona com cantigas de roda, com a trilha de novela e com os sucessos da época dos avós. Às vezes vira um coral, e tudo bem.

9. A história em cadeia (a partir de 5 anos)

Cada pessoa acrescenta uma frase a uma história que começa com “Era uma vez um carro que…”. A regra é não poder desfazer o que o anterior disse. Em meia hora, a história já passou por três planetas, um jogo de futebol e um cachorro detetive.

Dicas para a viagem render

Alterne jogos agitados e calmos. Depois do jogo das placas, uma rodada de palavra puxa palavra. Depois de uma hora de jogos, meia hora de silêncio ou de música.

Dê ao motorista os papéis certos. Pensar a palavra no quente ou frio, responder nas vinte perguntas, escolher o tema da adedanha. Nada que exija olhar para outro lugar além da pista.

Pare quando ainda está divertido. Jogo que termina no auge deixa vontade para o trecho seguinte.

Guarde um jogo para a chegada. Quando o carro para e todo mundo já esticou as pernas, cada um pode procurar a palavra do dia do Warmer Warmer no seu telefone: uma palavra secreta, a mesma para todos, e no jantar se compara quem precisou de menos palpites. Esse precisa de internet, por isso fica para o fim da estrada.

Mais ideias para os dias de férias, já em casa, estão em jogos em família em casa, e outras brincadeiras de sempre em brincadeiras de antigamente.

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