Warmer Warmer Warmer Warmer ← Torna al gioco
Reazione a catena a casa: l’Intesa vincente e gli altri giochi di parole

Quiz in salotto

Reazione a catena a casa: l’Intesa vincente e gli altri giochi di parole

Davanti a Reazione a catena viene sempre voglia di rispondere prima dei concorrenti. Per allenarsi non serve uno studio televisivo: bastano un divano, il cronometro del telefono e qualcuno che ti dia gli indizi. Ecco tre giochi da fare a casa, uno per ogni abilità del quiz.

Lettura: 5 min

Gioca la parola del giorno

Tre abilità, tre giochi

Reazione a catena è il quiz di Rai 1 costruito tutto sulle parole. Si gioca a squadre, e i suoi giochi chiedono soprattutto tre cose: capire al volo gli indizi di un compagno, trovare il legame tra una parola e l’altra, arrivare a una parola partendo da quello che significa.

Il gioco più famoso è l’Intesa vincente. Due compagni di squadra costruiscono una frase un po’ alla volta, una parola ciascuno, e il terzo deve indovinare la parola a cui stanno pensando. Chi guarda da casa, intanto, prova a battere il concorrente sul tempo.

Per allenarti in salotto ti bastano quindi tre giochi:

  1. L’intesa, per dare e capire indizi in fretta.
  2. La definizione, per arrivare a una parola dal suo senso.
  3. La catena chiusa, per trovare gli anelli che uniscono due parole lontane.

Niente tabelloni, niente carte. Servono solo qualche foglietto, una penna e un po’ di compagnia.

L’intesa a casa: le regole

Prepara una ventina di foglietti, ognuno con una parola di tutti i giorni: pentola, stazione, ombrello, nonna, sciarpa. Piegali e mettili in una ciotola. Se non ti vengono in mente, più sotto ne trovi trenta pronte.

  • Si gioca in coppia. Uno pesca e suggerisce, l’altro indovina.
  • Un minuto a turno. Il cronometro del telefono va benissimo. Alla fine si contano le parole indovinate.
  • Due divieti. Non si può dire la parola scritta sul foglietto, né una della stessa famiglia: per pentola niente pentolino.
  • Si può passare. Se una parola proprio non viene, si mette da parte e si pesca la successiva. Ma ogni volta che passi, perdi secondi preziosi.

Vince la coppia che, dopo tre giri, ha indovinato più parole.

Se siete in tre, prova la versione a due voci. I due suggeritori si alternano e dicono una parola a testa, costruendo la frase insieme: «Lo» «apri» «quando» «piove». È più difficile di quanto sembri, perché nessuno dei due sa dove vuole andare l’altro. Ed è proprio questo che fa ridere.

La definizione: dal significato alla parola

Il secondo esercizio allena la parte più silenziosa del quiz, quella in cui la parola giusta arriva dal suo significato. Uno pensa a una parola e dà un indizio alla volta, dal più vago al più preciso. Chi indovina al primo indizio prende cinque punti, al secondo quattro, e così via.

Con la parola passaporto gli indizi potrebbero essere: «si tiene in un cassetto», «serve per partire», «ha una fotografia», «alla frontiera te lo chiedono». Più gli indizi partono larghi, più il gioco è bello.

C’è poi la strada al contrario. Nessuno ti dà indizi: sei tu a proporre parole, e ti senti dire soltanto se scotta o no. È il vecchio acqua, fuochino, fuoco, giocato con il significato. Con lo stesso passaporto potrebbe andare così (i gradi sono un esempio):

  1. chitarra5 °Cgelido: tutt’altra strada
  2. stazione36 °Ctiepido: aria di partenza
  3. viaggio58 °Ccaldo: ecco a cosa serve
  4. aeroporto71 °Cbollente
  5. frontiera82 °Cbollente: lì te lo chiedono
  6. documento91 °Crovente: è proprio uno di quelli
  7. passaportoTrovata!

Il muscolo è lo stesso dell’intesa: chiederti dove sta una cosa, a cosa serve, quando la usi. Solo che qui non hai un minuto, hai tutta la giornata.

Prova subito: qual è la tua prima parola?

La tua parola va dritta nella partita di oggi.

Parole pronte per l’Intesa vincente

Eccone trenta da copiare sui foglietti, divise in tre livelli.

  • Facili: ombrello, pentola, stazione, nonna, sciarpa, cuscino, spiaggia, forbici, panettone, semaforo.
  • Medie: campanile, lavatrice, vendemmia, cassaforte, ciabatta, dentista, carnevale, acquario, salvadanaio, girasole.
  • Difficili: nostalgia, pazienza, coraggio, sbadiglio, ritardo, abitudine, puntualità, vertigine, promessa, silenzio.

Le parole astratte sono le più dure, perché non si possono indicare né toccare. Per pazienza serve una piccola storia: «Ce ne vuole tanta in coda alla posta».

La catena chiusa: trova gli anelli

Il terzo gioco è il più vicino allo spirito del quiz. Si danno la prima e l’ultima parola, e bisogna trovare quelle in mezzo. L’unica regola: ogni parola deve formare con la sua vicina un’espressione che si usa davvero.

Prova con questa:

tavola → … → … → … → stella

Una soluzione possibile è tavola → calda → acqua → mare → stella: tavola calda, acqua calda, acqua di mare, stella di mare. Altre strade vanno bene lo stesso, purché ogni passaggio regga.

Per cominciare basta anche un solo anello mancante. Eccone tre:

  1. fine … e … bianca
  2. porta… e … di carta
  3. capo… e … nuovo

Le soluzioni: settimana (fine settimana, settimana bianca), foglio (portafoglio, foglio di carta), anno (capodanno, anno nuovo).

Preparare le catene per gli altri è divertente quanto risolverle. Si parte da una parola, si scrive la prima espressione che viene in mente e si va avanti per quattro o cinque passi. Poi si cancellano le parole in mezzo e si passa il foglio a chi è seduto accanto.

Dieci minuti al giorno

L’allenamento migliore è quello che si fa volentieri. Un’idea per la giornata:

  • Al mattino, con il caffè, cerca la parola segreta del giorno.
  • A cena, un giro di intesa: tre minuti a coppia, tra il primo e il secondo.
  • Prima di dormire, una catena chiusa preparata da qualcun altro di casa.

Con un po’ di pratica, davanti alla TV le parole cominciano ad arrivare prima. Qualche volta anche prima dei concorrenti.

Una parola segreta al giorno

Per il caffè del mattino c’è Warmer Warmer: una parola segreta al giorno, la stessa per tutti, che cambia a mezzanotte. Scrivi una parola qualsiasi e il gioco ti dice quanto è vicina per significato, da gelido a rovente. È gratis, si gioca dal browser del telefono o del computer, senza app e senza registrazione.

Puoi mandarla alla famiglia o agli amici: ognuno la cerca per conto suo, e la sera, aspettando il quiz, si confrontano i tentativi. Senza svelare la parola a chi non l’ha ancora trovata, naturalmente.

Se ti piacciono i legami tra le parole, nella catena di parole trovi le regole del gioco a tavola e le sue varianti. Per l’altro grande gioco della sera c’è il metodo per indovinare la parola della Ghigliottina. E da dove nasce la temperatura lo racconta acqua, fuochino, fuoco con le parole.

Altre letture