Giochi di società
Il gioco dell’impostore: regole, indizi e parole da usare
Tutti conoscono la parola segreta, tranne uno. Il gioco dell’impostore si spiega in un minuto e tiene banco tutta la sera. Ecco le regole passo passo, le varianti più comuni e una lista di parole pronte, divise per tema.
Come si gioca, in cinque passi
Servono almeno tre persone, una parola segreta e un modo per distribuire i ruoli di nascosto: bigliettini piegati oppure un telefono che passa di mano in mano.
- I ruoli. Ognuno guarda il suo bigliettino, o lo schermo, senza farlo vedere. Tutti trovano la stessa parola segreta, tranne uno: l’impostore, che scopre soltanto di essere l’impostore.
- Il giro di indizi. A turno, ognuno dice una parola, o una frase brevissima, legata alla parola segreta. Vietato dire la parola, un suo pezzo, una rima o la traduzione.
- La discussione. Si chiede conto degli indizi strani: «Perché hai detto proprio quello?». Chi conosce la parola si difende in fretta, chi bluffa un po’ meno.
- Il voto. Tutti indicano chi, secondo loro, è l’impostore. Meglio votare nello stesso momento, così nessuno si accoda al primo che parla.
- La rivelazione. Se il gruppo ha preso l’impostore, vince il gruppo. Se ha eliminato qualcun altro, vince l’impostore.
Molti aggiungono una regola della casa: l’impostore scoperto ha un ultimo tentativo per indovinare la parola, e se ci prende vince lo stesso. Conviene deciderlo prima di cominciare, non a metà partita.
Le varianti più diffuse
Le regole base reggono bene qualche ritocco. Ecco i più comuni:
- L’infiltrato. Un giocatore riceve una parola gemella, simile ma diversa, per esempio tè invece di caffè, e non sa di essere quello diverso. Darà indizi plausibili, ma le piccole differenze possono tradirlo.
- Solo la categoria. L’impostore non resta del tutto al buio: vede «animali» o «cibo». È un buon livello intermedio per chi conosce già il gioco.
- Due impostori. Sopra i sei giocatori, due impostori rendono la partita più movimentata.
- A tema. Calciatori, cartoni animati, l’ultima vacanza fatta insieme: funziona solo se tutti al tavolo conoscono l’argomento.
Alcune app che fanno girare i ruoli sul telefono danno a figure e modalità un nome proprio, come Infiltrato, Bugiardo o Mr. White. Ma per giocare bastano carta e penna.
L’indizio giusto: né acqua né fuoco
Tutto il gioco sta in un piccolo calcolo di temperatura. L’indizio deve essere abbastanza vicino alla parola da far capire agli altri che la conosci, ma non così vicino da regalarla all’impostore. Troppo freddo, e i sospetti cadono su di te. Troppo caldo, e la partita finisce lì.
Prova a misurarlo. La parola segreta è spiaggia, e questi sono alcuni indizi possibili, ognuno con la sua temperatura (i gradi sono un esempio):
- cosa2 °Cgelido: va bene per tutto, sembra un bluff
- vacanza33 °Cfresco: chi conosce la parola capisce, l’impostore no
- asciugamano58 °Ccaldo: l’indizio perfetto
- ombrellone79 °Cbollente: rischioso, l’impostore comincia a capire
- sabbia91 °Crovente: gliel’hai servita su un piatto d’argento
- spiaggiaTrovata!
Il posto migliore sta tra il fresco e il caldo. È il termometro di acqua, fuochino, fuoco, quello che si gioca da bambini, applicato alle parole.
E c’è un gioco che questa temperatura la misura davvero. In Warmer Warmer c’è una parola segreta al giorno, uguale per tutti, e nessun giocatore la conosce: scrivi una parola qualsiasi e il gioco ti dice quanto scotta, da gelido a rovente. È un bell’allenamento per l’orecchio da impostore: partita dopo partita, cominci a sentire al volo se una parola è tiepida o bollente.
Parole da usare: oltre 70 idee divise per tema
Una buona parola segreta è concreta, la conoscono tutti al tavolo e ha tante strade intorno, così ognuno trova il suo indizio. Le parole troppo tecniche non mettono alla prova il bluff: mettono solo in difficoltà chi non le conosce.
In cucina: pizza, lasagne, tiramisù, arancino, gelato, risotto, moka, mozzarella, polpette, minestrone.
In casa: ombrello, telecomando, frigorifero, divano, lavatrice, scopa, cuscino, specchio, chiavi, termosifone.
Luoghi: stazione, farmacia, stadio, edicola, mercato, ospedale, cinema, montagna, aeroporto, piscina.
Animali: gatto, pinguino, giraffa, zanzara, cavallo, delfino, gallina, lumaca, aquila, criceto.
Mestieri: barista, idraulico, postino, parrucchiere, maestro, pompiere, cuoco, dentista, vigile, sarto.
Feste e tradizioni: Befana, presepe, Carnevale, Ferragosto, tombola, cenone, colomba, fuochi d’artificio, regalo, uovo di Pasqua.
Per la variante dell’infiltrato servono coppie di parole gemelle, abbastanza simili da confondere:
Coppie: caffè e cappuccino, pandoro e panettone, mare e lago, treno e autobus, leone e tigre, pizza e focaccia, penna e matita, forchetta e cucchiaio.
Consigli per chi bluffa e per chi indaga
Se conosci la parola: non dire la prima associazione che viene in mente a tutti. Con gelato, cono lo pensa chiunque, anche l’impostore che sta ascoltando. Se il giro comincia da te, resta un po’ sul vago: il tuo è il primo indizio che l’impostore ascolta.
Se l’impostore sei tu: ascolta che cosa hanno in comune gli indizi e cerca prima la categoria, poi la parola. Se puoi, lascia che sia qualcun altro ad aprire il giro. Non ripetere gli indizi degli altri: fai un passo di lato. E se a un certo punto capisci la parola, non darlo a vedere, perché un indizio che di colpo diventa preciso attira subito l’attenzione.
Se indaghi: occhio a chi resta sul generico, con parole che vanno bene per tutto come bello o grande. E invece di accusare, chiedi: «Che collegamento vedi?». Una spiegazione vera regge, un giro di parole no.
In due, a distanza, o quando il gruppo non c’è
Le regole chiedono almeno tre persone: in due il voto non ha senso.
A distanza si gioca lo stesso. Chi organizza manda a ciascuno un messaggio privato: la parola a tutti, all’impostore soltanto il suo ruolo. Poi indizi e voto si fanno in videochiamata. Chi organizza conosce la parola, quindi in quel giro fa da arbitro.
E quando il gruppo non c’è, una parola segreta si può cercare anche per conto proprio. In Warmer Warmer ogni giorno arriva una parola nuova, uguale per tutti: puoi mandare il gioco a qualcuno di famiglia o a un amico, ognuno la cerca da sé, e la sera vi raccontate quanti tentativi vi sono serviti.
Se ti piacciono i giochi di associazione, guarda anche la catena di parole, e per altre idee da tirare fuori dopo il cenone i giochi per Natale in famiglia. Per capire da dove viene il termometro delle parole, parti da acqua, fuochino, fuoco.
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