Per gli animatori
Giochi per anziani da seduti: un’ora di parole in RSA o al centro anziani
Le sedie in cerchio, un po’ di caffè, e un’ora da riempire. Per chi fa animazione in casa di riposo, in RSA o al centro anziani, ecco un programma completo di giochi da seduti, tutti con le parole, che non chiedono materiale e in cui nessuno sbaglia mai.
Cosa funziona davvero con un gruppo di anziani
I giochi per anziani in casa di riposo che funzionano meglio hanno tre cose in comune: si fanno da seduti, si giocano a voce e lasciano a tutti il tempo di rispondere. Le parole sono perfette, perché ognuno ne ha un patrimonio enorme, fatto di proverbi, canzoni e modi di dire che i più giovani non conoscono nemmeno.
Ecco un’ora già pronta, divisa in cinque momenti.
| Minuti | Gioco | Cosa serve |
|---|---|---|
| 0–10 | Il proverbio a metà | niente |
| 10–20 | L’alfabeto in cerchio | niente |
| 20–40 | Acqua, fuochino, fuoco con le parole | niente, poi un tablet o la TV |
| 40–50 | Il giro dei ricordi | niente |
| 50–60 | La canzone con la parola | niente |
0–10: il proverbio a metà
Si comincia con qualcosa che tutti sanno. Chi conduce dice la prima metà di un proverbio, il gruppo completa. «Chi va piano…», «Rosso di sera…», «Tra il dire e il fare…». Le risposte arrivano in coro, e dopo cinque minuti la stanza è sveglia.
Variante per il secondo giro: è il gruppo a proporre i proverbi, e chi conduce fa finta di non ricordare la fine.
10–20: l’alfabeto in cerchio
Si sceglie una categoria: i frutti, le città italiane, i nomi di donna, i mestieri di una volta. Il primo dice una parola con la A, il vicino una con la B, e così via lungo il cerchio. Chi non trova la parola può chiedere aiuto agli altri: qui si vince tutti insieme quando si arriva alla Z.
20–40: acqua, fuochino, fuoco con le parole
È il cuore dell’ora. Tutti conoscono il gioco da bambini: qualcuno nasconde un oggetto e guida gli altri con «acqua», «fuochino» e «fuoco!». Qui si nasconde una parola.
Prima a voce. Chi conduce pensa a una parola e la scrive su un foglietto piegato. Il gruppo propone parole, una alla volta, e chi conduce risponde: «acqua» se non c’entra niente, «fuochino» se il significato si avvicina, «fuoco!» se ci siamo quasi. Chi indovina apre il foglietto davanti a tutti.
Scegli parole ricche di ricordi. Con fisarmonica, per esempio, il percorso potrebbe essere questo. Il gioco online risponde in gradi, e chi conduce può tradurli in acqua e fuoco (i gradi sono un esempio):
- lavatrice6 °Cgelido, «acqua, acqua»
- sagra44 °Ctiepido: si comincia a sentire la musica
- canzone60 °Ccaldo
- ballo69 °Cbollente: il liscio della domenica
- tastiera75 °Cbollente: ce l’ha anche lei
- mantice92 °Crovente, «fuoco!»
- fisarmonicaTrovata!
Poi sul tablet. Dopo un paio di parole a voce, si passa alla parola del giorno di Warmer Warmer, che è gratis, si apre dal browser e non chiede registrazione. Se la struttura ha una TV a cui collegare il tablet, ancora meglio. Il gruppo propone, chi conduce scrive, e tutti guardano la temperatura salire. Le parole fredde non sono errori, sono strade chiuse: aiutano anche quelle.
Le regole complete sono in acqua, fuochino, fuoco con le parole. Se il gruppo non trova la parola entro l’ora, nessun problema: la parola resta la stessa fino a mezzanotte, e chi vuole può continuare nel pomeriggio.
40–50: il giro dei ricordi
La parola trovata diventa il punto di partenza per raccontare. Con la fisarmonica viene fuori di tutto: le feste di paese, il primo ballo, lo zio che suonava ai matrimoni. Ognuno racconta in una frase, o di più se ha voglia. Chi conduce ascolta e collega i racconti.
Spesso è il momento più bello dell’ora, e quello in cui parla anche chi era rimasto in silenzio fino a quel punto.
50–60: la canzone con la parola
Per chiudere, chi conduce dice una parola, per esempio «amore», «luna», «mamma», e il gruppo cerca una canzone che la contenga. Chi la trova la intona, gli altri si uniscono. Si finisce cantando, che è il modo migliore per salutarsi.
Qualche regola per la conduzione
- Nessuno sbaglia. Non esistono risposte sbagliate, solo parole più fredde e parole più calde. Una parola lontana è un’informazione utile per tutti.
- A turno, ma senza obbligo. Ognuno ha il suo turno, e ognuno può passare. Chi preferisce ascoltare partecipa lo stesso.
- Voce chiara, ritmo lento. Meglio una parola in meno che una persona che resta indietro.
- Lodare il ragionamento. «Bella idea, mantice!» vale più di «giusto».
- Sempre alla stessa ora. Un appuntamento fisso, ogni settimana, diventa un’abitudine attesa.
E tra una sessione e l’altra
Gli ospiti che usano il telefono, e i familiari in visita, possono giocare la parola del giorno anche per conto proprio. Siccome la parola è uguale per tutti, ognuno la cerca per sé, e alla sessione successiva ci si racconta com’è andata.
Per un programma di esercizi con le parole, uno per ogni giorno della settimana, leggi la ginnastica mentale per anziani. E per altre varianti da fare in cerchio, c’è la catena di parole.
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