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Giochi per anziani da seduti: un’ora di parole in RSA o al centro anziani

Per gli animatori

Giochi per anziani da seduti: un’ora di parole in RSA o al centro anziani

Le sedie in cerchio, un po’ di caffè, e un’ora da riempire. Per chi fa animazione in casa di riposo, in RSA o al centro anziani, ecco un programma completo di giochi da seduti, tutti con le parole, che non chiedono materiale e in cui nessuno sbaglia mai.

Lettura: 5 min

Gioca la parola del giorno

Cosa funziona davvero con un gruppo di anziani

I giochi per anziani in casa di riposo che funzionano meglio hanno tre cose in comune: si fanno da seduti, si giocano a voce e lasciano a tutti il tempo di rispondere. Le parole sono perfette, perché ognuno ne ha un patrimonio enorme, fatto di proverbi, canzoni e modi di dire che i più giovani non conoscono nemmeno.

Ecco un’ora già pronta, divisa in cinque momenti.

Minuti Gioco Cosa serve
0–10 Il proverbio a metà niente
10–20 L’alfabeto in cerchio niente
20–40 Acqua, fuochino, fuoco con le parole niente, poi un tablet o la TV
40–50 Il giro dei ricordi niente
50–60 La canzone con la parola niente

0–10: il proverbio a metà

Si comincia con qualcosa che tutti sanno. Chi conduce dice la prima metà di un proverbio, il gruppo completa. «Chi va piano…», «Rosso di sera…», «Tra il dire e il fare…». Le risposte arrivano in coro, e dopo cinque minuti la stanza è sveglia.

Variante per il secondo giro: è il gruppo a proporre i proverbi, e chi conduce fa finta di non ricordare la fine.

10–20: l’alfabeto in cerchio

Si sceglie una categoria: i frutti, le città italiane, i nomi di donna, i mestieri di una volta. Il primo dice una parola con la A, il vicino una con la B, e così via lungo il cerchio. Chi non trova la parola può chiedere aiuto agli altri: qui si vince tutti insieme quando si arriva alla Z.

20–40: acqua, fuochino, fuoco con le parole

È il cuore dell’ora. Tutti conoscono il gioco da bambini: qualcuno nasconde un oggetto e guida gli altri con «acqua», «fuochino» e «fuoco!». Qui si nasconde una parola.

Prima a voce. Chi conduce pensa a una parola e la scrive su un foglietto piegato. Il gruppo propone parole, una alla volta, e chi conduce risponde: «acqua» se non c’entra niente, «fuochino» se il significato si avvicina, «fuoco!» se ci siamo quasi. Chi indovina apre il foglietto davanti a tutti.

Scegli parole ricche di ricordi. Con fisarmonica, per esempio, il percorso potrebbe essere questo. Il gioco online risponde in gradi, e chi conduce può tradurli in acqua e fuoco (i gradi sono un esempio):

  1. lavatrice6 °Cgelido, «acqua, acqua»
  2. sagra44 °Ctiepido: si comincia a sentire la musica
  3. canzone60 °Ccaldo
  4. ballo69 °Cbollente: il liscio della domenica
  5. tastiera75 °Cbollente: ce l’ha anche lei
  6. mantice92 °Crovente, «fuoco!»
  7. fisarmonicaTrovata!

Poi sul tablet. Dopo un paio di parole a voce, si passa alla parola del giorno di Warmer Warmer, che è gratis, si apre dal browser e non chiede registrazione. Se la struttura ha una TV a cui collegare il tablet, ancora meglio. Il gruppo propone, chi conduce scrive, e tutti guardano la temperatura salire. Le parole fredde non sono errori, sono strade chiuse: aiutano anche quelle.

Prova la parola di oggi prima della sessione:

La tua parola va dritta nella partita di oggi.

Le regole complete sono in acqua, fuochino, fuoco con le parole. Se il gruppo non trova la parola entro l’ora, nessun problema: la parola resta la stessa fino a mezzanotte, e chi vuole può continuare nel pomeriggio.

40–50: il giro dei ricordi

La parola trovata diventa il punto di partenza per raccontare. Con la fisarmonica viene fuori di tutto: le feste di paese, il primo ballo, lo zio che suonava ai matrimoni. Ognuno racconta in una frase, o di più se ha voglia. Chi conduce ascolta e collega i racconti.

Spesso è il momento più bello dell’ora, e quello in cui parla anche chi era rimasto in silenzio fino a quel punto.

50–60: la canzone con la parola

Per chiudere, chi conduce dice una parola, per esempio «amore», «luna», «mamma», e il gruppo cerca una canzone che la contenga. Chi la trova la intona, gli altri si uniscono. Si finisce cantando, che è il modo migliore per salutarsi.

Qualche regola per la conduzione

  • Nessuno sbaglia. Non esistono risposte sbagliate, solo parole più fredde e parole più calde. Una parola lontana è un’informazione utile per tutti.
  • A turno, ma senza obbligo. Ognuno ha il suo turno, e ognuno può passare. Chi preferisce ascoltare partecipa lo stesso.
  • Voce chiara, ritmo lento. Meglio una parola in meno che una persona che resta indietro.
  • Lodare il ragionamento. «Bella idea, mantice!» vale più di «giusto».
  • Sempre alla stessa ora. Un appuntamento fisso, ogni settimana, diventa un’abitudine attesa.

E tra una sessione e l’altra

Gli ospiti che usano il telefono, e i familiari in visita, possono giocare la parola del giorno anche per conto proprio. Siccome la parola è uguale per tutti, ognuno la cerca per sé, e alla sessione successiva ci si racconta com’è andata.

Per un programma di esercizi con le parole, uno per ogni giorno della settimana, leggi la ginnastica mentale per anziani. E per altre varianti da fare in cerchio, c’è la catena di parole.

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