Warmer Warmer Warmer Warmer ← Nazad na igru
Rečko saveti: kako do reči dana bez gledanja u rešenje

Bez otkrivanja

Rečko saveti: kako do reči dana bez gledanja u rešenje

Šest redova, pet polja i reč koja nikako da padne na pamet. Pre nego što potražiš rešenje, probaj ovo: početne reči koje otvaraju igru, boje koje kažu više nego što izgleda i mali trik za poslednje pokušaje.

Čitanje: 5 min

Igraj reč dana

Piše li ovde današnje rešenje Rečka?

Ne piše, i to namerno. Ovi Rečko saveti ne otkrivaju nijednu reč dana. Rečko je srpski Wordle: reč je ista za sve igrače i menja se svake ponoći, a cela draž je u trenutku kad se pet polja oboji u zeleno. Taj trenutak nestaje čim rešenje pročitaš negde unapred, a ni niz pobeda u statistici onda više nije isti.

A ni neuspeh nije kraj sveta. Kad se igra završi, Rečko sam pokaže traženu reč i ponudi ti da proveriš šta znači. Zato ovde nema rešenja, nego saveta koji važe svakog dana, i danas i za mesec dana.

Koja je dobra prva reč?

Prva reč ne mora da pogodi. Njen posao je da otkrije što više slova. Zato najbolje rade reči sa tri samoglasnika i čestim suglasnicima. Samoglasnici A, I, O i E su u srpskom na svakom koraku, a od suglasnika se često javljaju N, S, R, T i J.

Nekoliko dobrih početnih reči:

  • radio: tri samoglasnika, plus R i D
  • autor: A, U i O u istoj reči
  • okean: tri samoglasnika i dva česta suglasnika

Ako voliš da igraš po planu, smisli prva dva reda unapred: prvo radio, pa gusle. Zajedno pokrivaju svih pet samoglasnika i još pet različitih suglasnika. Posle dva reda često već imaš nekoliko žutih ili zelenih polja, i tek tada počinje pravo pogađanje.

Svaki pokušaj mora da bude postojeća srpska reč od pet slova. Ako Rečko neku reč ne prihvati, javiće „Reč nije u listi!“ i pokušaj se ne računa. Samo upiši drugu.

Šta mi govore boje?

Pravila su jednostavna: zeleno znači da je slovo na tačnom mestu, žuto da ga ima u reči, ali na drugom mestu, a sivo da ga nema. Iz te tri boje ipak može da se izvuče više nego što izgleda.

  • Sivo više ne koristi. Svaka reč sa već odbačenim slovom je bačen pokušaj.
  • Žuto pomeri. Žuto slovo ne stavljaj ponovo na isto mesto, jer tamo sigurno ne stoji.
  • Zeleno ne mora uvek da ostane. Kad imaš dva-tri zelena slova, a mogućnosti je mnogo, ponekad se više isplati reč sa pet sasvim novih slova. Ona sama nije rešenje, ali u jednom redu proveri pet slova odjednom.
  • Slovo može da se ponovi. Reči kao talas ili kakao imaju isto slovo dvaput. Kad ništa ne ide, pomisli i na njih.

Šta posle Rečka, dok je kafa još topla?

Ako voliš onaj jutarnji osećaj „još malo pa je imam“, postoji i reč dana koja se pogađa sasvim drugačije. U igri Warmer Warmer slova uopšte nisu važna. Upišeš bilo koju reč, a igra ti kaže koliko je po značenju blizu tajnoj, kao u staroj igri toplo-hladno: od Ledeno do Užareno. Tajna reč može da bude bilo koje dužine, a pokušaja imaš koliko ti treba.

Ovako bi mogla da izgleda jedna novembarska igra, kad je tajna reč kestenje:

  1. testenina18 °CHladno: slova slična, značenje daleko
  2. park31 °CProhladno: drveće je dobar trag
  3. jesen56 °CToplo: doba kad pada sa grana
  4. kukuruz69 °CVruće: i on se peče na ulici
  5. orasi87 °CUžareno: plod u ljusci, samo sa drugog drveta
  6. kestenjePogođeno!

Testenina sa kestenjem deli dobar deo slova, a ipak je hladna. Kukuruz nema skoro nijedno zajedničko slovo, a vruć je, jer se i on peče i prodaje na ulici. Ovde ne popunjavaš polja, nego tražiš vezu.

Probaj odmah: koja ti je prva reč?

Tvoja reč ide pravo u današnju igru.

Šta je sa lj, nj i dž?

Ovde se mnogi zbune. Na tastaturi Rečka lj, nj i dž imaju svoja dugmad, i svako od njih zauzima jedno polje, baš kao u ćirilici, gde su to slova љ, њ i џ. Zato ljubav i zemlja staju u pet polja, iako u latinici imaju po šest znakova.

Šta to znači za igru:

  • Kad ti nijedna reč ne odgovara, proveri lj, nj i dž. Reči sa njima se lako previde, jer na papiru izgledaju duže nego što jesu.
  • Na računaru ih ne traži mišem. U latinici taster q piše lj, w piše nj, a x piše dž.
  • Probaj ćirilicu. Rečko ima dugme za promenu pisma. Nekome je lakše da misli u ćirilici, gde se odmah vidi da je љ jedno slovo.

Šta kad ostane malo pokušaja?

Najteži trenutak u Rečku nije prvi red, nego četvrti. Recimo da posle tri reda znaš poslednja četiri slova, ARKA, a fali samo prvo. Mogućnosti ima previše: marka, barka, parka, šarka, varka, čarka. Ako ih pogađaš redom, tri preostala pokušaja nisu dovoljna za šest reči.

Tada pomaže reč koja nije rešenje, ali proverava nekoliko slova odjednom. Na primer bivši: u jednom redu proveri B, V i Š. Ako se neko od njih oboji, rešenje je jasno. Ako ne, ostaju tri reči i dva pokušaja, umesto šest reči i tri pokušaja. Šanse su tako mnogo veće nego kad se pogađa redom.

Isti trik radi kad god imaš tri ili četiri zelena slova i previše kandidata: nemoj da trošiš redove na kandidate jednog po jednog, nego upiši reč koja odjednom proveri nekoliko mogućih slova.

Kako da sledeći put ne zaglavim?

  • Ne žuri. Rečko broji pokušaje, a ne minute.
  • Prođi abecedu. Kad fali jedno slovo, idi redom od A do Ž i izgovori svaku reč naglas. Uho često nađe ono što oko preskoči.
  • Napravi pauzu. Reč koja neće da padne na pamet za stolom često sama izađe dok pereš šolju.
  • Znaj da pomoć postoji. Ako ti dosadi da prepisuješ zelena slova, Rečko ima dugme Automatska pomoć: igra sama popuni slova koja su već pogođena ili koja sigurno stoje na određenom mestu.

Gde dalje

Rečko je najlepši kad reč iskoči iz tvoje glave, a ne iz tuđe objave. Po čemu se razlikuju igra sa slovima i igra po značenju, pročitaj u tekstu Wordle na srpskom: Rečko ili igra po značenju?. Odakle potiče ideja sa temperaturom, objašnjava Toplo hladno igra, a kako se tajna reč nalazi iz manje pokušaja, piše u tekstu Pogodi reč: 7 saveta.

Još za čitanje